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方針 技対策寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」) 五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」) 四股踏み(22+BorD、地震攻撃) 6B・B JCD 連係対策3C・D>3C・D>~(連ガ対策) 弱攻撃>6B 弱攻撃>寄り切り 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.雛子対策 Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか? Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。 Q.雛子の対策を教えてください 方針 強力な無敵投げである寄り切りと、特異な性能を持つ五輪突き。 加えて近距離戦での圧倒的な崩し能力で読み合いを強要させるキャラ。 よって前述の技の対策と、相手を寄せ付けない立ち回りを徹底することが大切。 特にライフリード時は決して自分から攻め込まないぐらい 冷徹に立ち回ることが荒らされない秘訣。 垂直や後方ジャンプを主体に動き回り、接近を迎撃し、五輪突きの隙への差し込みに集中し、 攻め込むときは寄り切りへの2度飛びを徹底することで事故率がかなり下がる。 技対策 寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」) 寄り切りは非常に発生の遅い無敵投げだが、 完全無敵を持つ投げで、モーションが小さく見切りにくい。 シチュエーション別で対策を考えていく。 起き上がりで使用してくる場合無敵技であることを利用して、起き上がりに使ってくる場合、二度飛びが有効。1度目のジャンプ攻撃をしっかり重ねておき、2度目を垂直(小)Jを1度目のジャンプ攻撃のヒットストップのタイミングで仕込んでおく。1度目のジャンプ攻撃を寄り切りでかわされても投げ技ゆえ2度目のジャンプで回避兼反撃可能。また雛子は無敵付打撃技が使える状況が限られているので、詐欺飛びより2度飛びを主力にする。 対空で使用してくる場合起き上がり時と同じで、基本的に2度飛びを主力とする。無敵があるといえども投げ技ゆえ、ジャンプにはめっぽう弱い。また発生が遅いため早めに出してくる場合もあるため、視認できる場合も多い。最悪垂直Jでかわせれば、下に強いジャンプ攻撃を出すことでダメージをとることが可能。理想は垂直小Jからフルコンボ。 割り込みで使用してくる場合乱戦時に割り込みで使ってくる場合があるが、これは非常に防ぎにくい。読みで回避するしかないので、乱戦を行わないか読みで勝負するかになる。 連係中に混ぜてくる場合割り込み使用時と同じだが、崩しの種類が多いためやはり読みの勝負になる。雛子が連係できる間合いを作らないことが肝要。 五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」) 以下、五輪と表記する。 技の性能が特殊なので確認しておく。 共通部分飛び道具判定ゆえ当身はきかず、飛び道具を消すことが可能。 ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤー発生。 攻撃判定の持続時間が非常に長い。 弱五輪ガード時雛子側が1F有利。 姿勢が低くなる時間があるが、攻撃時は見た目どおりの姿勢。 リーチが短い。 強五輪ガード時雛子側が1F不利。 発生時より攻撃判定出現中まで姿勢が低い(上半身無敵がある)。 リーチが長い。 使われることが多いのは強五輪なのでそちらを重点的に見ていく。 主な対策は以下の通り。 付き合わず、スカしたところへ差し込む強五輪のリーチ外で様子見する。雛子側は強五輪が四股踏みに次ぐ最もリーチが長い技ゆえ、他の技では攻撃されにくい。同技をすかしたところにリーチの長い攻撃を差し込んでいく。ただし相手の攻撃持続が長いので、あまりに早いタイミングで攻撃してしまうと攻撃をくらってしまう。特に特殊技や必殺技で差し込む際には注意。差し込む際のポイントは雛子の後ろ側の砂煙のエフェクトで、これの消え際程度から攻撃判定がない。ある程度発生が早くリーチの長い攻撃を持っている場合は、砂煙が消えたのを確認してから攻撃すると安定反撃になる。場合によってはダッシュから連続技を決めることも可能。 強五輪ガード時の反撃近い距離でガードできた場合、1F投げを持っているキャラは間合い内ならばリバーサルで出すことで反撃可能。通常投げでも反撃できるが、失敗時のリスクが大きいためお勧めしない。 画面端で弱五輪ガード時の攻防弱五輪は雛子側が1F有利。よって弱五輪ガード時は読み合いを強要される。特に画面端時で多くみられる場面。その後は上下段打撃、投げ、様子見が主の選択肢となりやすい。打撃を読めたならば、1F投げや無敵技で割り込める。投げを読めた場合、ジャンプで回避可能。前方大Jで逃げることで仕切りなおすことができる。入力に自身があるならば垂直小Jからフルコンボで反撃可能。様子見を読めた場合、投げと同じく前方大ジャンプが有効。背後から攻撃をくらう可能性があるが、画面端よりはマシなので経費と割り切る。連係を組まれやすい場面なので、ゲージがあればGC動作でさっさと切り返してしまうのが安全策。 GCCD>発動で切り返す五輪はGCCDした場合カウンターヒットになるため、GCCD>発動連続技が狙えるキャラには狙い目になる。 四股踏み(22+BorD、地震攻撃) いわゆる地震技ゆえ、地上立ち状態や前後転時にヒットする。 地震技としては攻撃発生が早い反面、隙が非常に大きい。 よってしゃがんで回避や、ジャンプでの立ち回りを主とすることでヒットしにくくなる。 またある程度離れた間合いで使って来やすいので、ジャンプ攻撃を当てるきっかけになる。 6B・B 初段はヒットバックなし、2段目は中段攻撃でどちらもキャンセル可能。 ヒットガード問わず有利時間があるため、雛子の連係の主力。 2段目をキッチリ立ちガードするのが基本だが、初段から2Bへ連係することも多いため、 ファジィガードを駆使しなければ見てから立ちガードしなければならない。 JCD めくり性能が高いジャンプ攻撃。 通常大Jからめくり狙いで出してきた場合、座高の低いキャラはしゃがむことで回避できる場合がある。 連係対策 3C・D>3C・D>~(連ガ対策) 2段目であるDが下段であるため、わざとくらうことで回避できる。 ゲージがある場合GC行動で切り返すことも可能。 弱攻撃>6B この連係はよく使われるが打撃技や1F投げ、無敵投げで割り込み可能。 ただし見てから行うのは難しいため、読みで行うことが前提。 弱攻撃>寄り切り 弱攻撃からキャンセルで出した寄り切りはガード硬直が切れた相手を投げることができる。 屈伸で回避しつつ反撃が可能だが、読みでジャンプして回避することもできる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.雛子対策 A. 雛子は地上で捕まらないようにJ攻撃してればいいよ 弾キャラなら飛ば落とでもいいし 基本作業プレイでいいはず 地上で付き合わないように A.J攻撃=どすこいカウンターの餌食になりそうな気もするが…雛子の場合接近戦と遠距離戦の得意、不得意がハッキリしているのでダメリードしてたら冷たく見てそれまでは牽制狩りのどすこいをいかにじらさして空振りさせるかの立ち回りになると思います。まぁ自分基本身内プレーなんで参考になるかわかりませんが… A.J攻撃でどすこいカウンターになる場合は、小J攻撃に見ないでどすこいを撃たれてるんだと思うんで その距離は屈Dなどでどすこいを潰すなどすれば、J攻撃も通りやすくなると思います。 起き攻めはJ攻撃してれば良いと思いますよ。 失礼しますが危険なので基本バッタの起き攻めか、割り込まれないように A.遠距離は四股 中距離はどすこい 近距離は2択の押し付けなんで中距離以上を意識して戦い 仮に近づかれたらGC等駆使して距離離す 食らったらダメなのが 寄り切りとどすこいカウンター 60秒逃げて勝つような立ち回りすれば 雛子側は相当つらい 実際使ってると寄り切りくらってくれない相手だと近づくのがしんどい A.あまり自分から攻めずに雛子の五輪や地震に対してスカ確を取るのをメインに立ち回ればいいですよ キャラがわかればもう少し具体的な事が書けるかもしれません 一応雛子に相性の良さそうなキャラ(個人的になので他の方々と少し意見が違うかもしれません) クーラ舞チョイセスK'アテナハイデルン 自分は雛子使ってますが上記のキャラは対策してないと結構きついですね A.キング、シャンフェイもやっかいだと思う こういう天敵いなかったら最強クラスなんだけどなぁ A.雛子に対して逃げで戦うとか遠距離で処理するとか良く言われるけど 相手にターン渡さないように近距離で逆にガンガン押す事も出来ると思うんだけどな 雛子は切替し強くないし上から乗っかって行けばそのまま押し切る事も可能だと思う。 お願い1点読みを通されれば手痛い反撃を貰うけど、遠距離~中間距離を徹底して戦う より一度きっかけ掴んだら攻めた方が安全な気がする。 A.雛子は寄りきりで間単に端に追い詰めることができるから 可能なら近づかないほうがいい。 と、いうか、雛子側としたら近づくことが大前提なので 相手から寄ってくるのは大歓迎 A.寄りきりで端まで運んで起き攻めは強いけど、攻め側で意識してればそうそう 食らう技でもないと思うんだが、被せと回転の速い通常技、寄りきりで割れない必殺技等 で固められてる時って飛びを読んで早出しJA・JDやるくらいしか切り返す手段無いと思うんだけど、 切り返されて触られたら攻めで稼いだゲージ放出すれば良いわけだし 立ち回りの最中に寄ってきてくれるのは雛子側が主導権握れるチャンスが産まれるから大歓迎かも知れないけど、 対空取られた場合等のダウン後に起き攻めで被さってくるのは全く状況が違うよ 結局のところ誰を使ってて何に困ってるのかがハッキリしない事にはどうしようもないな A.もう雛子戦は攻めも守りも完全なジャンケンと割り切ってるけど。 A.俺は強五輪より少し遠い間合いをキープして相手と我慢比べ 五輪や飛び込みにきっちり反撃していく 手前に誰か書いてたけど基本は後出しでやってる 起動力あるキャラなら端に追い詰められづらいから割と戦いやすい感じかな A.雛子相手にはひたすらバッタでいいかと。 着地後中途半端に攻めると打撃&投げ無敵の寄り切りで端までもってかれるのでとにかくバッタ。 いつ寄り切りを出されても喰らわないように。 そうすれば雛子側は五輪突きも出せず立ちCとか3Cぐらいしかできない(と思う) また被起き攻め時、画面中央で雛子が地上にいる場合は後方リバサ大ジャンプ推奨。 立ちC貰う事が多いけど空中喰らいなので雛子がその後の攻撃を入力してた場合スカって反撃できる場合あり。 反撃できなそうでも連続後方大ジャンプで切り抜けられる事が多いです。 様子見や下段、寄り切りをに対しては無条件で脱出できます。鬼ダメージを貰う可能性は低いかと。 画面端では雛子が攻撃してきた場合は気合いのリバサ前転で位置を入れ替えて後方大ジャンプ逃げ。特にJCDはよく分からんめくりになったりならなかったりなので。 様子見には前方大ジャンプ逃げ。読み合いですね。もちろん前転をガン見されたら死兆星が見えますがw 結局自キャラが何かで変わってくると思いますけどね。 長々と、しかも携帯から失礼しました。 A.雛使いからしたらそれが大正解ですね。 ただ、ピンポイントでやらないと雛子側としてはリバサJや前転を予測しつつ逃げ道を塞ぐ事を考えます だからある意味どうせどすこいか失礼、中段だろ?とか割り切って思いこむタイプのプレイヤーや何も考えてないプレイヤー相手が一番キツいです しっかり対策しないと、とかどこで失礼されるのかとか考えてくれる人のが逆にやりやすいですね A.共通で言えることは、画面端からはゲージを使ってでも行かないようにする。 GCCDよりはGCABで逃げる。 強ドスコイがぎりぎり当たらない距離を維持する。 自分はそんなところですね。 OZさんには自分もなかなか勝てませんが頑張ってください。 Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか? 大門の必殺技の投げも前転や後転してもあたるんですが、ジャンプで逃げるしか方法ないんですか? A.普通の前後転に投げ無敵はないよ。GCABにはあるけど。 どういう状況で投げられてるかによるけど、投げに対しては基本的にジャンプするしかない。 何かをガードさせられた後(ジャンプ攻撃とか)に投げられるなら、ガード中に後ろと後ろ斜め下を交互に入れ続ける事で、ガードモーションを継続させる「屈伸」っていうテクニックが有効。 ガードモーション中は投げられない(投げようとしても空振りする)から、これで投げをさけてコンボを入れるってことができる。 この屈伸はガードモーションさえ取ればできるから、クラークのJD空振り着地コマ投げとか、そういうのにも対応できる。 KOFは展開が早い上に投げが強いゲームだから、投げ絡みの読み合いは根気強く覚えていくしかないね~。 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです A.失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い A.背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし A.昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? A.kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな A.雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 A.前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 A.雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ A.最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… A.ありがとうございます! A.そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? A.KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません A.雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う A.自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です A.雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 (しゃがんでもしゃがみ移行モーションで食らう可能性があるんじゃないかな?) Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 A.京と庵は封殺出来んよw A.クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 A.庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 A.キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい Q.アドバイスありがとうございます Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 A. ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) Q.あざす A.とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 A.まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 Q.雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
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2002 ソルトレークシティオリンピック 男女とも1500mが新たにオリンピック種目となった。 アメリカの大スター、アポロ・アントン・オーノが初出場。また、 冬季オリンピックの度に世界中で映し出されることとなる伝説のレースが、男子1000m決勝で誕生した。 男子 日程 種目名 金 銀 銅 2/13,2/16 男子1000m スティーブン・ブラッドバリー(オーストラリア) アポロ・アントン・オーノ(アメリカ) マシュー・トゥーコット(カナダ) 2/20 男子1500m アポロ・アントン・オーノ(アメリカ) 李佳軍(中国) マーク・ガニョン(カナダ) 2/23 男子500m マーク・ガニョン(カナダ) ジョナサン・ギルメット(カナダ) ラスティ・スミス(アメリカ) 2/13,2/23 男子5000mリレー カナダ イタリア 中国 女子 日程 種目名 金 銀 銅 2/13 女子1500m コ・キヒョン(韓国) チェ・ウンキョン(韓国) エフゲニア・ラダノワ(ブルガリア) 2/16 女子500m 楊揚(中国) エフゲニア・ラダノワ(ブルガリア) 王春露(中国) 2/20,2/23 女子1000m 楊揚(中国) コ・キヒョン(韓国) 楊陽(中国) 2/16,2/20 女子3000mリレー 韓国 中国 カナダ メダル獲得数 国名 金 銀 銅 合計 中国 2 2 3 7 カナダ 3 0 3 6 韓国 2 2 0 4 アメリカ 1 1 1 3 ブルガリア 0 1 1 2 オーストラリア 1 0 0 1 イタリア 0 1 0 1
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/550.html
※基本性能は2000ベース。 ※2000及び2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。(未完成) 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A発生3Fと早く、硬直も非常に短いのでGCC+Dを出されてもガードできる。反面持続は極端に短い。キャンセル可。 近B発生4F。硬直は近A以上に短いため、もちろんGCC+Dをガードできる。キャンセルは不可。 近C二段技で空振らなければ隙は小さい。二段ともキャンセルできるが発生がかなり遅く、屈Cの存在もあって影が薄い。 近Dわずかながら近Cよりもさらに遅いが、同様に当てさえすれば隙は小さい。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A発生3F、硬直短い、加えてリーチもあるというなかなかのいやらしさで非常に使いやすい。見た目より下に攻撃判定が大きく、しゃがんだチビキャラには当たらないもののしゃがみ食らい中なら繋がるので連続技で不自由はしない。ちょっとした隙に差し込んで千手羅漢殺に繋ぐなど、反撃の起点としても使える。GCC+Dガードも可能。持続は極端に短い。 遠B他の早い弱攻撃と比べると発生速度は平凡(6F)。当てれば隙はなし。遠Aより持続が長いのと低い位置に当たるのがポイント。スライディング系を潰す事もできる。 遠C当てれば不利にはならないが、発生が遅くジャンプ防止効果も薄いので使いにくい。 遠D前方斜め上への対空っぽい蹴り。一応ジャンプ防止になるが、危なっかしい。大抵のキャラにしゃがまれると当たらない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A発生2Fでキャンセル可能。ジャンプ攻撃を高めに当ててもこれの発生の早さを活かして連続技にできる。当てて有利だがGCC+Dにはガードが間に合わない。 屈B発生2F。屈Aのように高めに当てたジャンプ攻撃からの繋ぎや、すかし下段も強い。近距離で主力となる。硬直も極めて短くガード時の有利Fは近Bと同等でGCC+Dをガードできる。欠点としては、姿勢が低くならないので下段対空にやや使いにくい点と、前転の隙に当たらない点。 屈C二段技で持続が長め。アッパー系なので一応対空になる。腕が伸びきる前ならキャンセル・空振りキャンセル可。発生が遅くなったが4Fとまだまだ現役。横へのリーチはやや短いものの初段はノックバックしないため連続技に有効。また、至近距離であれば有利Fの長い弱攻撃から非常に簡単に繋がる。主に屈Bからの繋ぎを使う。 屈D普通の大足払い系だがあまり早くなく隙も大きいのにキャンセル不可とやや微妙。それなりにリーチはあるが食らい判定も前掛かりになってしまう。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 低JA前方下への突き。全キャラのしゃがみにヒットする。持続が長そうな見た目とは裏腹に持続は非常に短い。低ジャンプ攻撃の中では発生が早い。 低JB下方向への蹴り。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。発生はやや遅いが下に長く低姿勢に当てやすいのが売り。しゃがみの相手をめくれる。 低JC上から下に振り下ろす手刀。全キャラのしゃがみにヒットする。発生は遅め(02UMの調整で遅くなった)。最初の攻撃判定がかなり高い位置に発生し、その後は縦に大きめの攻撃判定に移行する。空対空を意識しつつの飛び込みなどに。 低JD浴びせ蹴り。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。前半は横、後半は下向きになっているためカバー範囲が広く、早出しで空対空と対地を兼ねるのでなかなか万能。ただし発生が遅い、食らい判定が大きいといった欠点はある。めくる事もでき、相手の真上付近で当たるため表裏が分かりにくい。 ▲目次へ戻る 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、低J版より発生が遅くなる。 斜めJB低JBを多少横に強くした蹴り。全キャラのしゃがみにヒットする。早出し気味になりがちな他のジャンプ技と違い、引き付けて当てる事ができる。持続は長くない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、昇り中段攻撃として機能しない。 ▲目次へ戻る 垂直JA発生が異常に遅く、持続も非常に短い。とても使える代物ではない。 垂直JB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上向きに腕を突き出す。発生は遅いが攻撃判定は大きめで、かなり上向きの見た目ではあるがしゃがんだチビキャラにも当たる。 空中ふっとばし横から下にかけての攻撃判定を持つ。下の食らい判定が薄くなるので多少は飛び道具を飛び越えやすい。小・中ジャンプでは低姿勢に当てにくいがふっとばしとしては発生がそこそこ早め。通常・大ジャンプの場合は小・中ジャンプより発生は遅いが判定と持続で勝り、低姿勢にも当てやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 握斬(C投げ)相手を持ち上げ握り潰す。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 握斬鬼(D投げ相手を持ち上げ握り潰し、後方地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 弁髪拳強攻撃から繋がる(ディレイでも繋がる)。キャンセル可能だが、単発版・ディレイキャンセル版はダウンを奪うのでキャンセルで出した技が連続技になるのはカウンターヒット時のみ。キャンセル版はダメージが少し下がるがダウンしないので連続技用。地味ながら連続技のダメージ源として重要。 飛義八極拳 打開強制ダウンを奪う発生の早い中段技。キャンセルで出しても性能が変わらない。後方にも攻撃判定があるので回り込まれても当たる事がある。隙がやや大きいのが欠点。千手羅漢殺を除く超必殺技(MAX2含む)でキャンセルできたりするがほぼ無意味。リーチが短いが屈C一段目からならノックバックしないので繋がる。C蛇突牙の追撃としても間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 飛天脚軽く跳んでの多段蹴り。弱は強攻撃から繋がり、最終段は強制ダウンを奪うほか、ダウン追撃判定があり強翳で強制ダウンをとった時などに追い打ちできる。全段当ててもダメージが低く、強制ダウンをとっても勝手にバックジャンプするので起き攻めしにくいなど、あまりおいしくない。強は最終段が浮かせ技になっており追撃可能だが、発生が遅く連続技に組み込める状況が限られるほか、弱より高く跳ぶので低姿勢の相手を飛び越えてしまう場合がある。最終段をガードさせれば隙は小さい。 無影紅砂手当たると相手をロックする打撃技。攻撃判定強め。強攻撃から繋がるが、一部キャラには繋がらず、多くのキャラのしゃがみにも繋がらない。攻撃力が低めの麟の技の中ではダメージが高く、ゲージもそこそこ溜まる。相手のゲージも溜まる。5F目~11F目までガードポイントがあり、腰から下は無防備だが上半身なら真上付近の打撃でも受ける事ができる。GCC+D無効化にも利用可能。ガードされた場合は大きな反撃は受けにくいが隙はしっかり存在し、突進技などで反撃される。強は発生やダメージなどは弱と同じでありながら、弱より全体Fが微妙に長く隙が大きい。 翳毒霧を吐く飛び道具判定の技。吐く直前は一時的に食らい判定が後退する。弱は強攻撃から繋がり、ガードされても大きな隙はなく、牽制に使える。ジャンプ防止効果もあるが、見た目よりリーチが短いほか、庵以下の座高のキャラには当たらないため注意。強は3ヒットし、持続と攻撃判定が弱より強力で庵の座高にも当たる。しかしチビキャラの座高には当たらない。発生は遅いが出ればすぐに動けるので起き上がりに重ねるなどする。三段目はカウンターワイヤーになっている。 飛毛脚移動技。移動中は姿が見えなくなるので上手く使えば相手を幻惑できる。出掛かりと終わり際は無防備だが無敵がある。弱は下半身無敵で短距離移動。強は上半身無敵で長距離移動なので画面端からの脱出などに使えるほか、姿が見えてから動けるようになるまでが弱よりも早い。 鉄斬舞 羅殺弱のみ弱攻撃から繋がり、強は強攻撃からなら繋がるが、発生の差はわずか。ダメージは強が上。強の二段目は弱よりだいぶリーチが長い、というより弱のリーチが見た目より短いため、単発で先端を当てるように使うなら強。弱強ともにガードされても2F有利で、近距離でヒットすれば遠Aが繋がる。 鉄斬舞 那義羅殺からの追加入力技。基本的には連続技用。SC対応になったので、ここからの超必殺技への繋ぎが今作でのダメージ源。強羅殺から出した場合は弱羅殺から出した場合より若干隙が大きい。また、浮かせ技になり画面端では屈Cなどで追撃できるので波頚を出すよりダメージを高くできる。ただしD蛇突牙でキャンセルするなどで隙消ししないと危険で、それゆえミスが命取りなので無理に狙わなくてもいい。特殊入力が存在し、一度普通に出した後は正規コマンドではない41236+ABCDのどれかでも出せるようになる。これは弱羅殺から出すと以降弱羅殺からのみ可能で、強羅殺から出すと以降強羅殺からのみ可能など少々複雑な仕込みになっている(AC同時押しで出しておくとどちらからでも可能になる)。また、実は那義コマンド63214+AorCをジャンプ中などいつでもいいので入力すれば仕込む事ができる。逆に飛天脚コマンド63214+BorDを入れると仕込みが解除される。したがって普通に飛天脚を出した場合はその時点で仕込みが解除される事になるが、飛天脚中に那義コマンドを入れることで仕込み直す事もできる。この特殊入力は影向でSCする際のコマンド入力簡略化に利用できる。 鉄斬舞 波頚那義からの追加入力技。ガードされると隙が大きいので、ガード時はここまで出さない。 蛇突牙ABCのそれぞれ入力したボタンに対応して出現位置が変化する攻撃。強攻撃から繋がる。Dはフェイント。2001と比べて攻撃判定が弱体化し、ダメージも削りダメージ程度。相手の背後に出現させるとノックバック方向が自キャラ側になり、ヒットした場合は入力したボタンによっては追撃できる。Cは高く浮き、無影紅砂手など様々な技が確定。Bは屈Cなど発生の早い技なら間に合う。Cの後にBを当ててさらに追撃という事もできるが、ダメージが低すぎてあまりメリットはない。ガードされた場合は不利なので迂闊に自キャラ側にノックバックさせないよう注意。遠距離で奇襲として使えなくもないが、追撃なしでのダメージの低さや隙の大きさなどリスクが目立ち、多用はできない。 ▲目次へ戻る 超必殺技 飛賊奥義 乱舞・毒蛾オーソドックスな乱舞技。近距離であれば弱攻撃から繋がる程度に発生が早い。密着なら近B・屈Bからノーキャンセルで繋がったりもする。出掛かりから突進開始直後まで続く無敵があり割り込みに使えるほか、突進時の姿勢が低いので飛び道具を潜ったり対空にも使えるが、対空面ではクーラのJCなどのような下に長いジャンプ攻撃に対してはあまり有効でない。弱強の違いは突進距離とガード時の隙の大きさ。隙は弱の方が小さいがどっちにしろ反撃確定。MAX版も発生や無敵などの基本性能は同じで、突進距離は強、ガード時の隙は弱。通常版を画面端で当てると硬直中に反撃されそうな状況になるが、無敵になっているので案外安全。反撃される技があるのかどうかは未確認だが、公式サイトによると反撃は受けないらしい。ただ、反撃は受けないにしても被起き攻め状態に近い事にはなる。 飛賊奥義 影向移動投げ。投げ判定が出る前に暗転するので普通に出してもまず当たらないが、ダメージが高い上に連続技に組み込める。間合いが離れると繋がらないが、屈C一段目キャンセルを利用した連続技の場合は安定して繋がる。無敵も実用レベルで割り込みにも使える。地上突進技などにも強いので、多用してくる相手に対してはさりげなくコマンドを仕込んでおくといい。 飛賊奥義 千手羅漢殺「暗転前にガードしていないと確定」の凶悪さはなくなり、ダメージもMAX毒蛾より低いが、弱攻撃から繋がる発生の早さやリーチには相変わらず優れる。無敵はあるが発生前に切れるので割り込みには使えないレベル。GCC+Dガード後などの確定反撃や、弱攻撃ヒット確認からの連続技などに。遠Aを差し込める隙さえあればそこから強引にもっていける。しゃがんだ相手や一部キャラにはヒット数が下がるがダメージは大差なし。全段ガード時の削りダメージは1割ほど(しゃがみガード時)。最終段はカウンターワイヤーになっているほか、削りダメージがない。 ▲目次へ戻る MAX2 飛賊奥義 毒手功間合いが非常に広い1F投げ。毒でじわじわ体力を減らすというウザイ効果がある代わりに技自体のダメージは控え目なため、使ったゲージの元を取るには時間を稼がないといけない。MAX2である以上残り体力は少ないので、長い時間を稼ぐとなると神経を使う。毒ダメージは5カウントで約1割といったところである。MAX2であるにも関わらず那義からSCで出す事ができるが、繋がらない。 ▲目次へ戻る 戻る
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【B+】基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする 【B+】相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える 【B】相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 【B+】基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする 【B+】相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える 相手が端の場合に通常技→特殊技or必殺技の連係を狙った場合、相手がリバーサル大ジャンプなどをしていて通常技が空中ヒットしてしまうと、相手はダウンせずに着地するためキャンセルで出した特殊技or必殺技の硬直に連続技で反撃されてしまう可能性があるため。 他にも、相手にGC緊急回避をされていた場合もキャンセル必殺技が空振りして反撃されてしまう可能性があるのも理由に挙げられます。 【B】相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める 戻る
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オープニング 「ヘミソフィア」 作詞:岩里祐穂 作曲・編曲:菅野よう子 歌:坂本真綾 2chのアニソンランキング 14位(2007年12月版)、14位(2008年05月版) 月刊アニメージュ年間グランプリ(アニメソング部門) 6位(第25回) VIPPERが選ぶアニソンベスト100+α 30位(第4回) 今年リリースされた中でよかったアニソンBest5 2位(2002年) エンディング 「夢の卵」 「yume no tamago」 ※English Version 作詞・作曲・編曲:橋本一子 歌:橋本一子・橋本まゆみ 挿入歌 「カトゥンのさだめ」 作詞・作曲・編曲・歌:橋本一子 イメージソング・キャラクターソング 関連作品 ラーゼフォン 多元変奏曲 (2003) 投票用テンプレ OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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このページを編集最終更新日時2011-09-05 14 16 37 (Mon) Begging Scrambles with Unequal Chicks Interactions between Need and Competitive Ability Parker, G. A., Royle, N. J., and Hartley, I. R. (2002) Begging scrambles with unequal chicks interactions between need and competitive ability. Ecol. Let. 5 206-215. Parker et al. 2002a.pdf MEMO スクランブル競争においても、これまでの信号理論と同様の予測が成り立つ。すなわち、コストがあるために信号は正直になり、親は信号の強さに応じて食物を分配する。 違いは、beggingのエスカレーションが起こるかどうかという点。competitive asymmetryがない、としている点(ただし、Johnstone 2004ではこれがあると思う)。 Cited by Kolliker & Richner 2004 1) Under scramble competition, siblings compete for parental resources and parents passively distribute the resources following the outcome of competition (Parker et al. 2002, Parker et al. 2002b). 2) Theoretical models have shown that scrambling can be, ..., one possible mechanism underlying the resolution of the parent-offspring conflict and the evolution of conspicuous begging displays (Parker et al. 2002). Royle et al. 2004 1). 2) Under both active and passive feeding mechanisms begging is honest in that any escalation in solicitation by offspring is balanced by costs to the offspring (Parker et al. 2002). 3). 4) control of food allocation is likely to be a dynamic process (Royle et al. 2002), and despite the difficulties outlined above there are notable differences in predictions between the different modelling approaches. In particular, scramble models predict that competitive asymmetries between offspring will primarily determine the outcome, whilst signalling models predict the outcome will be primarily determined by relative need (Parker et al. 2002). 5). One of the fundamental differences between scramble models and honest signalling models for parent-offspring communication is that, whereas in scramble models begging strategies are determined by escalated competition among brood members (MacNair & Parker 1979, Parker et al. 2002), this does not happen under honest signalling. 6). 7) Honest signalling models (i.e. active food allocation and parental control) do not predict that competitive asymmetries between chicks dominate food gains, as found in their study, as food is predicted to be allocated primarily according to need, discounting differences in competitive ability (Parker et al. 2002). In contrast, in scramble models competitive asymmetries modify the overall begging stimulus that each chick presents, so that begging does not necessarily relate directly to need (Parker et al. 2002). Smiseth et al. 2003a 1) The finding that begging reflects need has been interpreted as support for honest-signaling models, which assume that food allocation is under parental control (Godfray 1991, Godfray 1995a). However, scramble competition models, assuming that food allocation is under offspring control, make the same prediction (Parker et al. 2002, Rodriguez-Girones et al. 2001a). Thus, although the two types of models differ fundamentally in the assumptions they make about who controls food allocation, they are indistinguishable in light of current evidence (Parker et al. 2002, Royle et al. 2002). 2) Theoretical considerations suggest that only scramble competition models can be extended to situations in which food is limited and nestlings differ in competitive ability (Parker et al. 2002, Royle et al. 2002). Royle et al. 2002 1) recent models of sibling scramble competition (Rodriguez-Girones et al. 2001a, Parker et al. 2002), which show that the primary predictions generated by honest-signalling models and scramble models are not mutually exclusive. 2). 3). 4). 5). 6). 7). Abstract When offspring compete for the attentions of provisioning parents, empirical and theoretical work has generally concluded that chicks honestly signal their "need " for resources and that parents control allocation. Here, we develop models to show that when allocation of food resources is determined by competitive begging scrambles between sibs, the offspring s ESS begging levels, shares of food and personal fitness gained will be determined by an interaction between their competitive abilities and their true needs. Many of the predictions of this scramble competition model are qualitatively very similar to models of honest signalling of need, where parents, not offspring, control the allocation of food. Consequently it will be difficult to distinguish between the two mechanisms of food allocation based on empirical observations of the responsed of chicks to feeding by parents. Outline +... Introduction Trivers 1974の先駆的な研究の後をうけて、初期の理論研究はbeggingをきょうだい間のスクランブル競争としていた(Stamps et al. 1978, MacNair & Parker 1979, Parker & MacNair 1979, Parker 1985, Godfray & Parker 1991)。 最近の研究ではbeggingを子の“真の”状態を示す正直な信号(Grafen 1990b)として扱っている(Godfray 1991, Godfray 1995a, Godfray 1999; see also Harper 1986)。 スクランブルと信号の決定的な違いは親が食物を分配するメカニズムに関連している。 しかし、それぞれの子供の視点からすると、メカニズムが違うことは親から食物を得る方法が違っていることになる。 スクランブルでは、親は最大の刺激を与えている雛に単に受動的に食物を与える。 正直な信号では、競争している信号から能動的に選択をする。 結果として、スクランブル競争は子が食物の分配をコントロールしているときに適応され、正直な信号は親がコントロールをしているときに適応される(Mock & Parker 1997, Royle et al. 2002)。 “スクランブル”“正直な信号”という言葉の選択は主に食物の分配のメカニズムが受動的か能動的かに関連し、beggingが激しくなった隠された要因に関連する。 受動的な食物分配では、きょうだい間競争がbeggingのレベルを引き上げ、要求度のより高い雛がスクランブルにより多く投資する。 能動的な食物分配では、beggingは要求度に関係しており、ここでも要求度の高い雛のほうがよりbeggingに投資する。しかし、きょうだい間競争によるbeggingのエスカレーションは起こらない。 どちらのメカニズムにおいても、ヒナはbeggingのレベルを上げることで食物の分配をあげることができる。またbeggingによってもたらされる利益はコストによってバランスがとられているために、受動的・能動的に関わらず、beggingは“正直”になる。 おそらくは正直な信号理論のメカニズム(食物分配の)と機能(beggingの)の明瞭な関係の結果として、近年の実証研究は、beggingを親が資源の分配を完全にできる、要求度の正直な信号であると一般的に結論付けている。 雛の空腹度とbeggingのレベル、すなわち食物獲得量、の相関は正直な信号の証拠だとされていた(e.g. Kolliker et al. 1998, Rauter & Moore 1999, Saino et al. 2000a)。 ここではParker et al. 1989のスクランブル競争モデルを拡張して、Godfray 1995aの2雛間の正直な信号のモデルと比較をすることで、上記の証拠はスクランブルの理論も支持することを示す。 正直な信号とスクランブル競争との間でメカニズムに違いがあっても、子の状態に関連して得られる食物の量は似たようなものであり、メカニズムと昨日を実証的に説明することが難しいことをここで示す。 しかし、スクランブルの状態では、雛間の競争能力の非対称性が食物の独占を可能にしており、これは正直な信号では予測できなかった部分である。 Begging as a Scramble between Sibs The one-component fitness function (Parker et al. 1989) The two-component fitness function (Godfray 1995a) Explicit Forms Numerical Results Relative begging cost and apparency Begging costs and associated fitness cost Food shares Personal, inclusive, and parental fitness Comparison of scramble with honest signalling Discussion Link +... Kolliker Richner 2004 Royle et al. 2002 Royle et al. 2004 Chat 名前 コメント
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基本方針 遠距離〜中距離 近距離〜接近戦 壁際の行動 対空 当て身 超必殺技とMAX2の用途 順番考察 基本方針 見た目とは裏腹にジャンプ攻撃が強力。 飛び跳ねながらの立ち回りが主体。相手に近づかれないように、かつ離れ過ぎないように中距離でつかず離れず距離を保つ事を心掛けよう。 上位キャラにはいかに判定の部分だけをだしていくかが勝敗につながるため試合時間フルカウント戦うつもりでいる精神力が問われる。 遠距離〜中距離 遠距離〜中距離で使う技 遠C発生は早くはないが、画面半分近くをカバー出来る。早出しで相手の行動を潰そう。 遠D発生は早くはないが、リーチが長い。早出しで相手の地上行動を潰そう。 ジャンプA前に判定が強いので空対空に。逃げジャンプで出せば香澄のJDもつぶす。 大回転~派生or最速止め何もすることが無かったらとりあえずこれで様子を伺う。少しでもゲージ回収していくのも大事。 屈D>空キャン大回転相手の前転を誘ったり、ジャンプを誘うことができる。空キャンすることで屈Dの隙を消しているのが重要。難易度が高めでなかなか大回転ででないことがおおいが相手のヒット・ガードを誘えるのでマスターしておきたい。 ジャンプC発生が遅いので、連続技狙いよりも早出しでの被せに。出してしまえば判定は強い。 ※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。 状況によってジャンプパンチ攻撃とジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。 ジャンプB発生が早いので咄嗟の空対空に。 ジャンプD斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。 空中吹っ飛ばし垂直は早出で空対空に。斜めでは早出しで被せに。カウンターも狙って行く。 ひき逃げすごい座高が低くなるため対空としても機能する。 ダブルストライク、裏タクマの虎煌拳は弾速が早すぎて座高が低くなる前にカウンターをもらってしまう。エボニーティアーズもよけることはできるがかなりハイリスク かなり遠い距離から下段に奇襲できる。ガードされても先を当てるだけなら隙が無い。 鉄球粉砕撃弱で適度にばらまく。ジャンプ防止に。判定は強いので相手の行動に引っ掛けやすい。突進技等の強襲に弱でのガードポイントが役立つ。 覇気脚地震攻撃。飛び道具に合わせたりと使い所を伺う。 足払い→ひき逃げ or 鉄球粉砕撃足払いをキャンセルして出すことで、多用しなければ意表をつける事もある。足払いは空キャンできるので、当たらない間合いでも出してキャンセル可能。 吹っ飛ばし→鉄球大回転吹っ飛ばしも結構リーチがあり空キャン可能。足元にも強いので、吹っ飛ばしを出したらC連打で固め様子を見る。 近距離〜接近戦 近距離〜接近戦で使う技 屈A近距離での主力。ヒット確認でひき逃げにも繋げられる。連打で鉄球大回転を狙うのもいい。 屈D発生は遅いが空キャンセル可能。ダウン狙いやフェイントに使う。 ジャンプA前に判定が強いので空対空に。 ジャンプC発生は遅いのが、小ジャンプを繰り返しながら固めると強力。※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。状況によってジャンプパンチ攻撃とじジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。 ジャンプB発生が早いので咄嗟の空対空に。 ジャンプD斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。 鉄球粉砕撃主に弱で。ガードポイントは足元の攻撃にも有効なので、咄嗟の反撃に使おう。 鉄球大回転2Aキャンセル等から狙う。発生が早く判定が強い。ボタン4つ同時押しでいつでも素早く終了出来るのとガードポイントのある鉄球粉砕撃に移行可能なので、ただ連打しているだけでは無く状況を良く確認して使おう。 壁際の行動 しゃがみC→鉄球大回転削り狙い。しゃがみCをガードさせて、そのまま連打で削りに。削り量が非常に多い。うまく大回転を止めないと反撃されるので体に覚えさせる必要がある。 破壊投げを当てると背向けになるのでキャラによってはジャンプBがめくりになり意表をつくことが可能。 ▲目次へ戻る 対空 鉄球大圧殺発生が早く信頼がおける対空迎撃技。安易なジャンプはこれで叩き落とせる。カウンターで決まれば2段ヒット。ダメージが大きい。 ▲目次へ戻る 当て身 鉄球太鼓打ち上段・中段を取るが、高すぎる上段は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、5分の1ほどの確率で超必殺技並の大ダメージ。 ▲目次へ戻る 超必殺技とMAX2の用途 鉄球大暴走発生は遅く、無敵はあるが無印より短い。MAX超必殺並の威力は魅力なので、上手く意表を付いて決めたい。 鉄球大圧殺弱の発生が早くコンボや対空に使える。落下中を見切られた場合は反撃確定なので注意。 鉄球大撲殺覇気脚からSCで確定。中段なので下段固めから屈Dキャンセルで出すと決めるチャンスは広がる。ダウン追い打ちにもなるが全てヒットしないので、止めぐらいにしか使えない。 鉄球大世界発生はやたらと遅いが、遠距離でダウンを奪った直後に発動すれば使える。 ▲目次へ戻る 順番考察 特にオススメの順番はないが飛び込みやダッシュからのコンボチャンス等は少ないので、先鋒で荒らすのも面白い。相手によっては非常に厳しい戦いをしいられるので、相手の選択キャラを見て順番を考えるのもいいだろう。 先鋒 一番の問題はゲージ無しでも戦えるタイプを相手にする可能性が高い点。無敵対空が無いのが辛いが、相手のゲージが少ない内にパワーで押し切ってしまおう 中堅 ・大将 相手が多数ゲージを持った状況で接近されると、動きの鈍さと巨体が災いして大ダメージを喰らう可能性が非常に高い。ゲージをガードキャンセルと切り返し超必殺技の保険にしつつ相手に対応しながら戦う。攻め込む場合は完全に固め殺すつもりで行こう。 ▲目次へ戻る 戻る
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 タイトル WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 ワールドサッカーウイニングイレブン2002 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87056 ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 コナミ 発売日 2002-4-25 価格 5800円(税別) ワールドサッカーウイニングイレブン 関連 Console Game PS WORLD SOCCER WINNING ELEVEN WORLD SOCCER WINNING ELEVEN '97 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 3 World Cup France '98 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 3 FINAL Ver. WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 4 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 2000 U-23メダルへの挑戦 WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 GC WORLD SOCCER Winning Eleven 6 FINAL EVOLUTION Wii Winning Eleven PLAY MAKER 2008 Winning Eleven PLAY MAKER 2009 Winning Eleven PLAY MAKER 2010 Winning Eleven PLAY MAKER 2010 蒼き侍の挑戦 Winning Eleven PLAY MAKER 2011 Winning Eleven PLAY MAKER 2012 Winning Eleven PLAY MAKER 2013 Handheld Game GBA ウイ・イレ 駿河屋で購入 プレイステーション
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地上でキャンセルして必殺技、ゲージ技を出した際にコンボになるかどうかは 小、強、上段避け攻撃とキャンセルして出した技の発生Fで決まります。 フェイント技の項にある小攻撃14F、強攻撃20F、上段避け攻撃18Fと設定された数値から キャンセルして出す技の発生Fを引き算し、その値がプラスとなればコンボとしてつながります。 例) ドンファン 2C→超必雷鳴弾 20-19=+1 ○ 上段避け→超必雷鳴弾 18-19=-1 × グリフォン 小攻撃→潜在ダイダロス 14-13=+1 ○ 小攻撃→超必ダイダロス 14-14=0 × ※これはあくまで技の最速発生Fで引き算したものなので距離によっては 数値がプラスでもコンボにならない場合があります。 例としてロックの近C→強ハードエッジというコンボは 密着していれば20-17=+3なので繋がりますが 相手との距離によって発生が20F以上になるため繋がらない、といった場合があります。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/856.html
(まだ何もありません)